Công nghệ Metaverse

Sự tương phản giữa ảo ảnh của sinh viên và trải nghiệm về thiên nhiên - metaverse và tính chân thật

Metaverse được đề xuất như một sự cải tiến cho các công nghệ internet hiện tại.[5] Các thiết bị có thể truy cập metaverse bao gồm máy tính đa dụng, điện thoại thông minh, ngoài ra còn có các công nghệ như tương tác thực tế ảo (AR), thực tế hỗn hợp, thực tế ảo (VR) và thế giới ảo.[5]

Có nhiều lợi ích kinh doanh, thương mại trong việc nghiên cứu công nghệ liên quan đến metaverse. Facebook đã mua lại công ty VR Oculus vào năm 2014 nhằm xây dựng một không gian xã hội 3 chiều mới bằng "mô liên kết" để thu hẹp khoảng cách giữa các dịch vụ khác nhau.[6]

Môi trường ảo hóa được xem là điểm truy cập có khả năng nhất đối với metaverse.[5] Sự phụ thuộc của metaverse vào công nghệ VR đặt ra nhiều hạn chế trong sự phát triển và khả năng áp dụng trên quy mô lớn của nó.[5] Những hạn chế này bắt nguồn từ sự cân bằng giữa chi phí và thiết kế, sự thiếu hụt đồ họa chất lượng cao và tính di động. Kính không dây nhẹ thì thiếu chất lượng hình ảnh vì nó vốn được tối ưu hóa cho các hệ thống VR có dây nhưng lại rất cồng kềnh.[6] Một vấn đề khác trong việc áp dụng công nghệ trên diện rộng là chi phí, kính HTC Vive Pro 2 có giá 779 đô đi kèm với bộ điều khiển vào năm 2021.[6] Nhiều máy tính cao cấp không có khả năng cấp nguồn cho máy VR. Năm 2016, NVIDIA ước tính rằng 99% các máy tính trên thị trường hiện tại không có khả năng xử lý các yêu cầu phần mềm để có thể có trải nghiệm thực tế ảo.[31]

Cần có nhiều cảm biến phức tạp hơn ở hiện tại để làm cho các chuyển động AR và VR trở nên chính xác hơn, các lớp phủ hình ảnh cần chi tiết hơn với chất lượng hình ảnh cao hơn, neo trực quan, theo dõi chuyển động và cử động đều cần được xử lý trên quy mô lớn hơn để hỗ trợ những cải tiến này.[32] Việc áp dụng rộng rãi VR chủ yếu dựa vào các cảm biến tinh vi giúp nó có khả năng tính độ sâu một cách đáng tin trong khi nó tiêu thụ ít năng lượng pin hơn, cùng với đó tất cả đều phải nằm trong một mô hình di động và giá cả ở mức vừa phải, đó cũng là điều đang ngăn nó được sản xuất hiệu quả ở quy mô lớn.[32]

Vào năm 2021, chính phủ Hàn Quốc đã công bố thành lập một liên minh metaverse quốc gia với mục tiêu xây dựng một nền tảng VR và AR thống nhất trên toàn quốc.[33]

Các tiêu chuẩn kỹ thuật

Các tiêu chuẩn, giao diện và giao thức truyền thông chung giữa các môi trường ảo hiện đang được phát triển. Các nhóm cộng tác và làm việc đang cố gắng tạo ra những tiêu chuẩn và giao thức để hỗ trợ khả năng tương tác giữa các môi trường ảo, trong đó bao gồm:

  • OpenXR, giao diện lập trình ứng dụng (API) cho phép giao tiếp với các thiết bị VR và AR, Khronos Group (2019–hiện tại)
  • Virtual Worlds — Tiêu chuẩn cho Các thành phần ảo của hệ thống (P1828),[34][35] IEEE (2010–hiện tại)
  • Công nghệ thông tin — Bối cảnh và kiểm soát phương tiện truyền thông — Phần 4: Đặc điểm đối tượng thế giới ảo (ISO/IEC 23005-4:2011),[36] ISO (2008–hiện tại)
  • Immersive Education Technology Group (ETG),[37] Media Grid (2008–hiện tại)
  • Virtual World Region Agent Protocol (VWRAP),[38] IETF (2009–2011)
  • Lộ trình Metaverse,[39] Acceleration Studies Foundation (2006–2007)
  • Dự án Metaverse mã nguồn mở (2004–2008)
  • X3D, kế thừa từ Virtual Reality Modeling Language (VRML) làm tiêu chuẩn mở cho việc tương tác 3 chiều thời theo gian thực (web3D). X3D là tiêu chuẩn được chấp nhận để tích hợp thực tế ảo và thực tế tăng cường trên web.[40]